Virtual Knockout

Influence of image quality and latency on remote sensory-motoric interaction during 4k videoconferencing sessions

Projectbeschrijving
Virtual Knockout is a research proposal, which aims to investigate system requirements for remote sensory-motoric interaction in 4k videoconferencing sessions. The project attempts to investigate the flow of virtual interaction by exploring possible relationships among the intensity of motion, the system latency and the image resolution during remote human-human interaction and collaborative remote manipulation of virtual objects. This is of importance for remote rehabilitation, fine motoric, sculpting-, dancing- or trainingsactivities.

In the first phase of the project, professional actors will perform acts with different intensity of motions (such as interaction with virtual objects, dancing and boxing), which will be recorded by 4k camera(s) and by a high performance motion capture system. Then, these acts will be played to the subjects of our studies in various resolutions (VGA, HD and 4k) and their sensory motoric response will be again recorded by a 4k camera as well as by a high fidelity motion capture system. The two scenes will be merged together, mimicking system latency between the two performances. The merged performances will be analyzed with the goal to identify problems in the flow of interaction.

Eindresultaten project

 

Vanuit het oogpunt van de stroom van interactie, zou het interessant zijn om te onderzoeken of de bevindingen van ons experiment ook geldig zijn in bi-directionele zintuiglijke motorische interactie(tweeweg communicatie). Dit zou echter vereisen het opzetten van 4K videoconferencing sessies waarin het systeem latency zeer laag is. Een dergelijke setup zou de mogelijkheid bieden om [...]

Tags:

De verzamelde gegevens zijn geanalyseerd door diverse statistische methoden. We hebben gedaan een ANOVA en Tunkey tests om te zien of er een verschil is in de reactietijd van de gebruikers bij de afgespeelde beelden op verschillende resoluties. Onze ANOVA test toonde aan dat het verschil van de gemiddelde waarden van de reactie tijd verwaarloosbaar [...]

Tags:

Het was ons plan om de twee video’s en bewegingsgegevens samen te voegen tot een scène door het invoeren van verschillende vertragingen, maar dit bleek niet nodig voor de analyse. We hebben alleen de zijaanzicht opnames van de stimulus en de onderwerpen samengevoegd  om het effect van de latency op de succesvolle voltooiing van de [...]

Tags:

We filmen de testpersoon samen met het scherm waarop hij of zij reageert op de beelden displayed aan de 4K scherm. Het 4k scherm laat een video zien van 24 beelden per seconde. Eerst gebruikte we een normale camera om dit beeld en de testpersoon te filmen, maar het bleek dat deze camera ook maar [...]

Tags: , ,

Als voorbereiding op het Virtual Knockout experiment, hebben we drie spelscenario’s vastgelegd die alleen een actie-reactie motorische beweging van de gebruiker vereisen. Ons plan is om deze films af te spelen bij verschillende resoluties (VGA, HD, 4K) voor de deelnemers van ons experiment en vervolgens hun reactietijd met het Motion Tracking System te meten. Ook [...]

Tags: , ,

In de eerste fase van het project zullen  professionele acteurs handelingen verrichten met verschillende intensiteit van de bewegingen (zoals interactie met virtuele objecten, dansen en boksen). Deze handelingen zullen worden opgenomen door 4k camera (‘s) en door een high performance motion capture systeem. Dan zullen deze handelingen worden afgespeeld in verschillende resoluties (VGA, HD en [...]

Tags: ,

Virtual Knockout heeft als doel grip te krijgen op systeemeisen voor interactie in 4k videoconferencing sessies. Het project verkent virtuele interactie door het identificeren van mogelijke relaties tussen: de intensiteit van de beweging, de systeemvertraging (latency) de beeldresolutie tijdens de mens-mens interactie op afstand samen manipuleren van virtuele objecten. Dit dient een maatschappelijk belang, bv. [...]

Tags: , ,