<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Innovatieregelingen 2011 &#187; 4K als nieuwe realiteit binnen een Alternate Reality Game</title>
	<atom:link href="http://www.innovatieregeling.nl/category/4k-video/4k-als-nieuwe-realiteit-binnen-een-alternate-reality-game/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.innovatieregeling.nl</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 20 Mar 2012 21:02:17 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Voorbereiding voor een 4k filmdag</title>
		<link>http://www.innovatieregeling.nl/voorbereiding-voor-een-4k-filmdag/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=voorbereiding-voor-een-4k-filmdag</link>
		<comments>http://www.innovatieregeling.nl/voorbereiding-voor-een-4k-filmdag/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 15:52:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NHL-CMD</dc:creator>
				<category><![CDATA[4K als nieuwe realiteit binnen een Alternate Reality Game]]></category>
		<category><![CDATA[4K-video]]></category>
		<category><![CDATA[HBO]]></category>
		<category><![CDATA[alternate reality games]]></category>
		<category><![CDATA[Noordelijke Hogeschool Leeuwarden]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.innovatieregeling.nl/?p=6563</guid>
		<description><![CDATA[Voor elk type filmset zijn er altijd een aantal standaard dingen die geregeld moeten worden. Er moet bijvoorbeeld een filmlocatie gevonden worden, de acteurs moeten kleding op maat hebben, de rekwisieten voor de filmlocatie moet in orde zijn en de acteurs moeten passen bij het scenario. Voor een normale speelfilm is het belangrijk dat alles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voor elk type filmset zijn er altijd een aantal standaard dingen die geregeld moeten worden. Er moet bijvoorbeeld een filmlocatie gevonden worden, de acteurs moeten kleding op maat hebben, de rekwisieten voor de filmlocatie moet in orde zijn en de acteurs moeten passen bij het scenario. Voor een normale speelfilm is het belangrijk dat alles past en klopt, maar het luistert lang niet zo nauw als een 4k film waarin elke kleine foutje waarneembaar is.</p>
<div style="margin-left: 10px">
<h2>Locatie</div>
<p>Aangezien het scenario dat voor de 4k ARG geschreven os zich in de 18e eeuw afspeelt gingen we op zoek naar een ruimte die voldeed aan onze eisen. Onze eisen waren dat de ruimte in ieder geval groot genoeg was om onze spelelementen in kwijt te kunnen en het moest lijken alsof de ruimte sinds 1782 heeft stil gestaan om het realistisch te laten overkomen. Dit bleek lastiger dan gedacht. Een pand vinden uit de 18e eeuw is nog net te doen. Een pand wat van binnen nog ingericht is alsof het de 18e eeuw is is al een stuk moeilijker. Hier toestemming te krijgen om te filmen, praktisch onmogelijk. Aan het einde van de zoektocht hadden we twee panden gevonden waaruit we konden kiezen.</p>
<p>De eerste keuze was een pand waar het tijdsbeeld klopte; de gevel, de franjes en ornamenten waren nog oorspronkelijk in hun 18e eeuwse staat. Een nadeel was dat de hele inrichting nog geregeld moest worden. Er waren geen meubels, geen schilderijen, etc. Nog een nadeel was de vloer: deze was te modern en er waren veel stopcontacten aanwezig. Deze zijn in normale film prima weg te werken. In 4K is dat minder voor de hand liggend.</p>
<p>De tweede keuze was een pand waar vrijwel niks mis mee was. Het was groot genoeg voor de rekwisieten, de acteurs zouden ruimte genoeg hebben om te acteren, en alles was nog in de oorspronkelijke staat. Het enige probleem was dat het voor het laatst verbouwd was rond 1870. Dat was natuurlijk volstrekt verkeerd aangezien het scenario 100 jaar eerder afspeelde. </p>
<p>Uiteindelijk is er voor gekozen om het scenario te herschrijven en het 100 jaar later te laten afspelen. Dit was een betere optie dan op zoek gaan naar een complete imboedel voor het eerder genoemde pand.</p>
<div style="margin-left: 10px">Rekwisieten</div>
<p>Om de puzzels van onze ARG te laten werken waren er zes specifieke objecten nodig. Deze moesten allemaal uit de goede tijd komen, en zo accuraat mogelijk zijn. Niet te vervallen, niet te nep. Dit zou zichtbaar worden op 4k beeldmateriaal. Ook dit bleek lastiger dan gedacht. Kaarten uit 19de eeuw blijken de tijd niet goed overleeft te hebben. Uiteindelijk is alles gevonden bij verschillende antiek handelaars, die overigens verbazingwekkend makkelijk mee wilden werken en het prima vonden om wat spullen uit te lenen.</p>
<div style="margin-left: 10px">Kleding</div>
<p>In het scenario zijn twee tijdsperiodes: het heden en 1872. De acteurs hadden voor beide tijdperiodes accurate kleding nodig. Voor de mannelijke acteurs was dit vrij goed te doen: mannen droegen in de 19de eeuw al redelijk de zelfde soort kleding als dat ze dat heden ten dagen doen, met hier en daar een kleine aanpassing. Voor de actrice was het vinden van correcte kleding lastiger, aangezien vrouwen in die tijd vaak grootse, dure jurken droegen. Het geluk wilde dat de actrice zelf erg van deze periode houdt en een collectie aan jurken in bezit heeft. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.innovatieregeling.nl/voorbereiding-voor-een-4k-filmdag/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>4K ARG editen</title>
		<link>http://www.innovatieregeling.nl/4k-arg-editen/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=4k-arg-editen</link>
		<comments>http://www.innovatieregeling.nl/4k-arg-editen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 15:47:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NHL-CMD</dc:creator>
				<category><![CDATA[4K als nieuwe realiteit binnen een Alternate Reality Game]]></category>
		<category><![CDATA[4K-video]]></category>
		<category><![CDATA[HBO]]></category>
		<category><![CDATA[Noordelijke Hogeschool Leeuwarden]]></category>
		<category><![CDATA[videobewerking]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.innovatieregeling.nl/?p=6194</guid>
		<description><![CDATA[Zodra er film geschoten is, wordt dit vervolgens geëdit. Dit is niet anders dan bij normale televisie of film opnamens. Dit hele verhaal wordt wel anders als er op een 4K resolutie geschoten wordt. Dit betekent dat de hardware die gebruikt wordt voor het editen toereikend moet zijn om de data te kunnen verwerken. Geheel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
Zodra er film geschoten is, wordt dit vervolgens geëdit. Dit is niet anders dan bij normale televisie of film opnamens. Dit hele verhaal wordt wel anders als er op een 4K resolutie geschoten wordt. Dit betekent dat de hardware die gebruikt wordt voor het editen toereikend moet zijn om de data te kunnen verwerken.
</p>
<p>
Geheel in <a href="http://www.trailhead.nl" target="_blank">Trailhead</a> traditie wordt ook voor de 4K ARG gebruik gemaakt van zogenaamde <i>onetakes</i>. Dergelijke shots worden in één keer worden opgenomen zonder onderbreking. Er zijn daarnaast ook geen andere camera angles in deze shots. Wat de acteurs uiteindelijk neer moesten zetten voor de camera had daarom best wel wat weg van hoe theater werkt. Maar toch gaat het wel iets verder dan dat, wat vooral te maken heeft met de aard van de ARG. De ARG heeft namelijk te maken met het TINAG principe, welke in een eerdere blogpost werd besproken. Er kan niet een camera rond gaan lopen op de set zonder dat dit in het verhaal verklaard wordt. Deze regel geldt ook voor het editen van de video: er kan niet zoals in een normale film zomaar verwisseld worden naar een andere scène zonder dat dit verklaard.
</p>
<p>
Dit betekent ook dat er eigenlijk weinig geëdit hoeft te worden. De inhoud van de rauw geschoten shot is in principe al goed. Mogelijk moet er hier en daar alleen wat bijgesneden worden omdat er nog een clapperboard zichtbaar is aan het begin en einde van het schot en omdat de opnameleider heel hard ‘camera loopt!’ en ‘cut!’ roept.
</p>
<p>
Ondanks deze versimpelde omstandigheden, bleek deze simpele aanpassingen al een aardige voet in de aarde te hebben. Onze edit machine heeft een speciale monitor (een gecalibreerd beeldscherm) naast de reguliere beeldschermen staan. Deze wordt ontvangt via een speciale videokaart beelden van uit het videobewerkingsprogramma wat wij gebruiken voor het editen. Omdat deze kaart van een specialistische aard is moet elk programma dat er mee moet werken een specifieke plugin geïnstalleerd hebben om het correct te laten functioneren.
</p>
<p>
<b>4k Materiaal voorbewerking</b><br />
Daarnaast kan 4K materiaal uit de Red One &#8211; de camera die wij gebruikten voor de opnamens &#8211; niet zomaar in elk videobewerkingsprogramma ingeladen worden. Daar is nog weer een speciaal programma voor nodig. Dit programma is van Red zelf, het bedrijf dat de Red One produceert. Dit programma heeft de mogelijkheid om de RAW bestanden uit de camera voor te bewerken. Het voordeel van deze voorbewerking is dat er nog ingrijpende veranderingen gedaan kunnen worden in het beeldmateriaal alvorens het daadwerkelijk geëdit wordt in een regulier videobewerkingsprogramma. (Zoals de ISO waarde, kleur, scherpte en lichtw.)
</p>
<p>
<b>Gecalibreerde monitor voor voorbewerking</b><br />
Het is wel belangrijk dat dit voorbewerken gebeurd op een monitor die de juiste kleurwaardes kan tonen, anders is de kans aanwezig dat het eindresultaat niet als gewenst wordt op andere schermen. Als er gebruik wordt gemaakt van een gecalibreerd scherm is het zeker dat het beeld daar klopt, dus dan wordt het beeld op andere beeldschermen ook beter. Met een gewoon <a href="http://www.tftcentral.co.uk/articles/content/panel_technologies_content.htm#tn_film">TN scherm</a> &#8211; schermtechnologie die in alle laptops en reguliere beeldschermen wordt gebruikt &#8211; is het zo dat het beeld met de in-kijkhoek veranderd. Bij beeldscherm technologien zo als <a href="http://www.tftcentral.co.uk/articles/content/panel_technologies_content.htm#ips">IPS</a>, <a href="http://www.tftcentral.co.uk/articles/content/panel_technologies_content.htm#pva">PVA</a>, <a href="http://www.tftcentral.co.uk/articles/content/panel_technologies_content.htm#va">VA</a> is dit niet het geval. Het maakt niet uit hoe er in het scherm gekeken word, de kleur is altijd hetzelfde daarnaast is het contrast en de zwart waarden van deze schermen is ook aanzienlijk hoger dan dat van een TN scherm. Deze schermen behoren tot het hogere segment schermen. Als er voorbewerking worden gedaan in een niet optimale inkijkhoek kan het betekenen dat het uiteindelijk materiaal niet correct is voorbewerkt. Het komt er dus op neer dat een goede monitor voor voorbewerking belangrijk is. Redenen genoeg om dit eerder genoemde gecalibreerde beeldscherm te gebruiken. Nu wil het zo zijn dat de makers van deze videokaart geen plug in voor de RED software hebben gemaakt. Hier naast kan Final Cut geen 4K raw aan. (final cut heeft wel een plugin voor de videokaart.)
</p>
<p>
<b>Compromissen</b><br />
Uit eindelijk is de keuze gemaakt een poging te doen op een slechter beeldscherm en het allemaal te verwerken naar een type bestandsformaat waar het videobewerkingsprogramma iets mee kan. Dit betekent dat we de mogelijkheid creëerde om toch voor te bewerken. Als dit niet het gewenste effect heeft, nemen we een monitor (die wel gecalibreerd is) mee uit ons privé bezit.
</p>
<p>
Wel nu, dit was het eerste obstakel bij het editen.
</p>
<p><div style="margin-left: 10px">
<h2>Ghost of Hardware’s past</h2>
</div>
<p>
Waren het niet dat er spoken zijn. En niet zo maar spoken: verschijningen van geesten uit het verleden in de shots zelf. In de ARG is het namelijk de bedoeling dat spelers op zoek gaan naar deze spoken in het beeldmateriaal. Dit houdt in dat er meerdere lagen film over elkaar heen komen te liggen. Dit is dus dubbel zo zwaar voor het videobewerkingsprogramma, zeker als je daar nog effecten aan wil toevoegen om het wat spookachtiger te laten lijken.
</p>
<p>
Er is eerst getracht de lading te verlichten door met proxy’s te werken. Proxy’s zijn filmbestanden op lagere resolutie die gebruikt worden voor editing omdat de hoeveelheid data die het videobewerkingsprogramma moet verwerken veel te groot is. Met deze proxy’s wordt eerst een ruwe edit gemaakt. Hierna worden de proxy’s vervangen met de originele bestanden en worden alle effecten uit de ruwe edit toegevoegd.
</p>
<p>
Voor ons was dit geen mogelijkheid aangezien proxy’s niet de voledige resolutie laten zien, hier mee zijn ook de detail’s die niet kloppen niet meer zichtbaar. Na een aantal pogingen op kleinere resolutie te hebben gedaan blijkt elke keer als de proxy’s werden vervangen dat er lelijke fouten in de overlay’s zaten die niet zichtbaar waren in de proxy. Dit omdat de pixels in elkaar gedrukt worden en de fouten maskeerde.
</p>
<p>
Om de spookverschijningen goed te krijgen is er gekozen de afwerking in volledige 4K resolutie te doen. Dit resulteerde in een foutmelding (“Out of memory”) die zich om de 5 minuten liet zien.  Zo waren er nog wel andere belemmerende artefacten die het editen moeilijker maakten.<br />
Er is een snelle edit gedaan, welke verwerkt is tot een trailer. De machine waar op geëdit werd is onderhand opgewaardeerd naar 10GB intern geheugen &#8211; tegenover de 6 die al aanwezig waren. Of dit afdoende is gaan we binnenkort bekijken.
</p>
<p>
Er blijft nog wel een vraag in ons hoofd rondspoken. Waarom heeft een bedrijf die een Red One heeft aangeschaft en editing suites verhuurd geen systemen die 4K beeldmateriaal aan kunnen? Is er niemand geweest die dit geprobeerd heeft? Misschien wel niet.
</p>
<p>
Aan de andere kant blijft het leuk om dit soort problemen uit te vogelen. Het is te hopen dat het de volgende keer iets minder moeizaam verloopt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.innovatieregeling.nl/4k-arg-editen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Voor- en nadelen van 4k technologie in ARGs</title>
		<link>http://www.innovatieregeling.nl/voor-en-nadelen-van-4k-technologie-in-args/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=voor-en-nadelen-van-4k-technologie-in-args</link>
		<comments>http://www.innovatieregeling.nl/voor-en-nadelen-van-4k-technologie-in-args/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 14:20:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NHL-CMD</dc:creator>
				<category><![CDATA[4K als nieuwe realiteit binnen een Alternate Reality Game]]></category>
		<category><![CDATA[4K-video]]></category>
		<category><![CDATA[HBO]]></category>
		<category><![CDATA[alternate reality games]]></category>
		<category><![CDATA[Noordelijke Hogeschool Leeuwarden]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.innovatieregeling.nl/?p=6178</guid>
		<description><![CDATA[Het werken met een 4k scherm brengt soms moeilijkheden met zich mee. Zeker als je het combineert met een ander medium wat nog steeds in ontwikkeling is: de ARG. Daarmee is niet gezegd dat er alleen maar nadelen zijn natuurlijk; er zijn ook interessante waarnemingen gedaan. In deze post zetten we de voor- en nadelen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
Het werken met een 4k scherm brengt soms moeilijkheden met zich mee. Zeker als je het combineert met een ander medium wat nog steeds in ontwikkeling is: de ARG. Daarmee is niet gezegd dat er alleen maar nadelen zijn natuurlijk; er zijn ook interessante waarnemingen gedaan. In deze post zetten we de voor- en nadelen van 4k technologie uiteen. Hopelijk biedt dit een kijkje in de problemen en de verrassingen die wij tegen zijn gekomen tijdens het project.
</p>
<div style="margin-left: 10px">
<h2>De nadelen van 4k technologie in ARGs</h2>
</div>
<p></p>
<p><b>4k is een nieuw medium, hetgeen aanpassingsvermogen van de beschouwer vraagt</b><br />
Werken met 4k technologie is ten eerste een probleem omdat het op een enkele locatie staat. Voor het ontwikkelen van een ARG is dit een belangrijk punt geweest, vooral als je beseft dat een ARG over het algemeen een collaboratief, interpersoonlijk spel is dat zich op meerdere locaties afspeelt. Omdat het apparaat dus op een enkele locatie staat, is het van belang dat de spelers van de ARG naar het apparaat toegehaald moeten worden. Dit is een gegeven dat een beetje tegen het idee van een ARG in gaat, want over het algemeen is het zo dat een ARG overal en altijd beschikbaar moet zijn voor spelers. Daarnaast is de vaste positie van een ARG ook limiterend omdat het verhaal niet op meerdere plekken uitgezet kan worden. ARGs hebben een enkele rabbithole &#8211; het belangrijkste start moment van een ARG &#8211; en daarnaast meerdere trailheads. Deze trailheads vullen de rabbithole aan en zorgen er voor dat een groter aantal mensen kennis zullen krijgen van de ARG. Omdat alles gecentreerd is rondom het 4k scherm, zijn trailheads niet echt makkelijk te ontwikkellen. In een ARG is vaak de ingang flexibeler voor trailhead ontwikkeling. In dit geval moeten alle trailheads naar het 4k scherm leiden.
</p>
<p>
<b>Realisme effect wordt teniet gedaan door artefacten</b><br />
Wat 4k materiaal ook lastig doet combineren met een ARG is omdat het materiaal zo scherp is dat elke fout die gemaakt wordt zichtbaar wordt op het beeldmateriaal. Omdat er voor ARGs veel materiaal gemaakt moet worden om het gedrag van de spelers te anticiperen, is het onherroepelijk mogelijk dat er een keer een continuïteitsfout in het beeldmateriaal zit, of dat een zendermicrofoon zichtbaar is op de kraag van een acteur. Bij het ontwikkelen van ARG voor een 4k scherm is het dus van belang dat alle details kloppen.
</p>
<p>
<b>Natuurlijke interactie met display is beperkt mogelijk</b><br />
Nog een reden waarom 4k materiaal nadelig is voor ARGs is omdat het een beeldscherm is waar de speler mee moet gaan spelen. Wat is hierbij de interactie? Hoe moet de speler interactie hebben met het 4k scherm, zonder dat dit het TINAG principe van een ARG overtreedt? TINAG staat voor “This Is Not A Game”. Hoewel het vaak duidelijk is dat een ARG een spel is, is het wel van belang dat dit TINAG principe wel klopt binnen de grenzen van de gecreëerde wereld. Wat dit feitelijk betekent is dat wanneer er bijvoorbeeld een telefoonnummer in de ARG verwerkt zit, dat deze ook functioneel moet zijn: spelers verwachten dat alles wat ze aantreffen in dienst staat van het spel. Terugkomend op het TINAG principe met betrekking tot het 4k scherm. Er moest een idee bedacht worden waarom het scherm past in de wereld die wij wilden creëeren voor de speler. Uiteindelijk hebben wij het apparaat in de ARG verwerkt als een nieuw technologisch wonder dat detectives gebruiken om moorden op te lossen. Het is belangrijk dat dit soort fictie bedacht wordt om de speler van de ARG te overtuigen van de wereld die geschapen is.
</p>
<p>
Nog een laatste limitatie van 4k technologie met betrekking tot ARGs is dat de interactie met de speler beperkt is. Het scherm kan niet makkelijk reageren op de acties van de speler. Dit heeft ook te maken met de prille toestand van de technologie, wat het implementeren van interactieve onderdelen moeilijk maakt. Mogelijk wanneer de technologie verder ontwikkeld wordt, dat interactie een grotere mogelijkheid wordt.
</p>
<div style="margin-left: 10px">
<h2>De toegevoegde waarde van 4k in een ARG</h2>
</div>
<p></p>
<p>
<b>Scherpte als spelelement</b><br />
Er zijn natuurlijk ook voordelen aan 4k technologie. Deze zijn zoveel mogelijk benut. Zoals gezegd is 4k materiaal zeer scherp en dit zorgt er voor dat er veel detail gestopt kan worden in het beeldmateriaal. Dit gegeven is benut door van de scherpte een spelelement te maken. Spelers van de ARG moeten goed naar het scherm kijken om bepaalde details waar te nemen. Omdat een 4k scherm vooral van heel dichtbij interessant is, is er voor gekozen om deze details zo klein te maken dat spelers dichter bij het scherm moeten gaan staan.
</p>
<p>
<b>Realisme doordat het beeldscherm niet te onderscheiden is van de omgeving</b><br />
Een andere reden 4k een toevoeging is aan een ARG is dat karakters op het beeldscherm zo scherp en groot zijn, dat dit het de karakters realistischer maakt dan met conventioneel beeldmateriaal. Het heeft ook een &#8216;wow&#8217;-factor, wat natuurlijk voor veel aandacht zorgt.
</p>
<p>
<b>De grootte van het scherm biedt de mogelijkheid tot spelersinteractie rond het scherm</b><br />
Nog een andere reden waarom 4k voordelig is voor een ARG is de grote van het scherm. Er kunnen veel mensen voor gaan staan en op zoek gaan naar details in de ARG. Er kunnen hierbij leuke collaboratieve momenten ontstaan waar spelers elkaar wijzen op spelelementen. Het is dan belangrijk dat de resolutie zeer hoog is, want anders gaan spelers zich ergeren aan onscherpe delen in het scherm. Om deze reden is hoge kwaliteit opnames en de hoge resolutie van zeer groot belang.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.innovatieregeling.nl/voor-en-nadelen-van-4k-technologie-in-args/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Script schrijven voor een ARG</title>
		<link>http://www.innovatieregeling.nl/script-schrijven-voor-een-arg/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=script-schrijven-voor-een-arg</link>
		<comments>http://www.innovatieregeling.nl/script-schrijven-voor-een-arg/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 13:33:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NHL-CMD</dc:creator>
				<category><![CDATA[4K als nieuwe realiteit binnen een Alternate Reality Game]]></category>
		<category><![CDATA[4K-video]]></category>
		<category><![CDATA[HBO]]></category>
		<category><![CDATA[alternate reality games]]></category>
		<category><![CDATA[game script]]></category>
		<category><![CDATA[Noordelijke Hogeschool Leeuwarden]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.innovatieregeling.nl/?p=6152</guid>
		<description><![CDATA[Voordat wij begonnen met het 4k project, werkten een aantal van ons in een formatie dat Trailhead heet. Elke keer Trailhead een nieuwe Alternate Reality Game (ARG) ontwierp was er altijd wel weer een nieuw probleem dat opgelost moet worden. Wat was ook al weer een ARG? Even een korte quote uit een eerdere blog: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voordat wij begonnen met het 4k project, werkten een aantal van ons in een formatie dat <a href="http://www.trailhead.nl" target="_blank">Trailhead </a>heet. Elke keer Trailhead een nieuwe Alternate Reality Game (ARG) ontwierp was er altijd wel weer een nieuw probleem dat opgelost moet worden. Wat was ook al weer een ARG? Even een korte quote uit een eerdere blog:</p>
<blockquote><p>ARGs zijn games die zich over verschillende media afspelen. Denk aan bijvoorbeeld websites, blogs, sociale media maar ook radio, televisie en kranten. Op al deze fronten wordt een realiteit geschapen die bijna als echt wordt ervaren, maar toch een avontuurlijk tintje heeft. Spelers kunnen in deze wereld dan samenwerken om boosaardige (fictionele) bedrijven omver te werpen of lang verloren schatten te vinden</p></blockquote>
<p>In de meeste gevallen onstaan er nieuwe problemen omdat er iets geheel nieuws geprobeerd wordt. Dit kan bijvoorbeeld een ander type ARG of technologie zijn. De ontdekkingen die wij doen tijdens de verkenning van dit soort nieuwigheden zijn altijd bevreemdend en hebben nog al eens de neiging om af te leiden. Als er dan niet goed opgelet wordt, is de kans aanwezig dat we een belangrijk punt over het hoofd zien; een punt dat later een groot probleem kan worden als we het niet tijdig in het proces in de kraag vatten. Om onszelf te herinneren aan mogelijke valkuilen, is er een lijst bijgehouden waarop dit soort valkuilen aangestipt worden.<br />
In deze blog lichten we er een drie uit. In dit geval heeft het te maken met het schrijven van scripts voor ARGs. Met betrekking tot de 4k ARG, zullen er voorbeelden gegeven worden van een specifieke valkuil.<br />
Karakters hebben definitie nodig. Als de rol van een karakter in het verhaal of spelelement uitgewisseld kan worden met een ander karakter zonder dat dit veel problemen oplevert dan moet of de rol van dat karakter meer definitie krijgen of compleet verwijderd worden.<br />
In de 4k ARG is een karakter genaamd Cordelia. Op een bepaald moment stond deze tekst in het filmscript:</p>
<blockquote><p><b>Cordelia</b><br />
Afgelopen weekend toen ik de spiegel aan het afstoffen was hoorde ik weer een stem.</p></blockquote>
<p>Het doel van deze tekst was dat spelers gewezen werden op een belangrijk object dat hoorde bij een puzzel, in dit geval de spiegel. Dit doen we wel vaker. Het is soms handig om spelers hints te geven via de karakters in de ARG; dat maakt het wat persoonlijker. Dat Cordelia de spiegel afstoft was een excuus om haar in de buurt van de spiegel te laten zijn; puur voor de puzzel. Wat hier alleen totaal vergeten werd was het karakter van Cordelia zelf! Cordelia is in het ontwerpdocument beschreven als een mysterieuze, aantrekkelijke vrouw dat woont in een oud kasteel. De bovenstaande script tekst past dan absoluut niet bij haar karakter. In dit geval zie je dus dat er teveel gelet is op gamedesign en te weinig op het karakter. Als je dit dan niet tijdig verandert kan dit voor grote problemen zorgen in een later stadium van het script, aangezien het karakter een nieuwe reden moet hebben om bij de spiegel te kunnen staan. Uiteindelijk is het deze tekst verwijderd en kwam deze tekst er voor in de plaats:</p>
<blockquote><p><b>Cordelia</b><br />
Ik hoor in het kasteel soms rare dingen. Gekraak. Gekletter. Ik heb ook wel eens stemmen gehoord.
</p></blockquote>
<p>Dit is een stuk beter. Het hangt natuulijk nog steeds erg af van de acteur die het karakter vertolkt, maar de inhoud suggereert in ieder geval geen truttige, afstoffende dame meer. Hiermee creëer je ruimte voor de actrice om een eigen draai te geven aan het karakter en forceer je haar niet in een bepaalde rol.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.innovatieregeling.nl/script-schrijven-voor-een-arg/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Concepten voor de 4K-ARG</title>
		<link>http://www.innovatieregeling.nl/concepten-voor-de-4k-arg/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=concepten-voor-de-4k-arg</link>
		<comments>http://www.innovatieregeling.nl/concepten-voor-de-4k-arg/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 20:57:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NHL-CMD</dc:creator>
				<category><![CDATA[4K als nieuwe realiteit binnen een Alternate Reality Game]]></category>
		<category><![CDATA[4K-video]]></category>
		<category><![CDATA[HBO]]></category>
		<category><![CDATA[alternate reality games]]></category>
		<category><![CDATA[Game Concept]]></category>
		<category><![CDATA[Noordelijke Hogeschool Leeuwarden]]></category>
		<category><![CDATA[Serious gaming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.innovatieregeling.nl/?p=4274</guid>
		<description><![CDATA[Eén concept maken voor een ARG is altijd een intensieve en ingewikkelde bezigheid. ARG’s omvatten veel elementen zoals, maar niet gelimiteerd tot; verhaal, puzzel elementen, beeld, video/geluid. In onze ARG is beeld (4K) het belangrijkste onderdeel. In ons concept moet het spel gespeeld kunnen worden door naar een 4K scherm te kijken/interactie mee te hebben. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eén concept maken voor een ARG is altijd een intensieve en ingewikkelde bezigheid. ARG’s omvatten veel elementen zoals, maar niet gelimiteerd tot; verhaal, puzzel elementen, beeld, video/geluid.</p>
<p>In onze ARG is beeld (4K) het belangrijkste onderdeel. In ons concept moet het spel gespeeld kunnen worden door naar een 4K scherm te kijken/interactie mee te hebben. Normaal speelt video niet de centrale rol in een ARG maar wordt video ingezet als drager/ondersteuner van het verhaal.</p>
<p>In het concept proces is een van de eerste keuzes die gemaakt moet worden of het verhaal, of de puzzels het belangrijkste element worden.<br />
Deze keuze bepaalt de aanpak en beïnvloed het eindproduct. Er zijn ARG’s die heel erg op verhaal gericht zijn (de spelers lossen puzzels op waardoor het verhaal verder gaat), andere zijn de zogenaamde “Urban games”. Deze “Urban Games” zijn meer op een bordspel lijkende ARG waarin het om de gameplay (spel regels) draait.</p>
<p>In onze research zijn we er achter gekomen dat een 4K scherm eigenlijk om een combinatie van beide vraagt: onderdelen/puzzels vinden in een 4K scherm die het verhaal een stap verder brengt.</p>
<p>Maar wat is interessant om te zien op een 4K scherm? Wat is leuk om langere tijd naar te kijken? Wat kan er als puzzel functioneren? Dit is een greep uit de vragen die wij ons zelf hebben gesteld.</p>
<p>Na het bedenken van een eerste concept was het tijd om de puzzels en scripts te gaan schrijven. Dit bleek een iets grotere uitdaging te zijn dan was gedacht. Puzzels centreren op een 4K scherm betekent dat het vooral om een zoekplaatje zou moeten gaan, wat betekent dat het een beetje te simpel zou worden.</p>
<p>Ons eerste concept begon een beetje te wankelen door de iets te dunne draden waar het mee aan elkaar zat. De basis voelde goed, de uitwerking was alleen verkeerd. We moesten een goede manier zien te vinden om de speler in de ARG te trekken. En goede puzzels bedenken is een vak op zich. De bedachte puzzels werkten niet goed, de achterliggende ideeën bleken te ver gezocht. Deze kleine wrijvingen werden steeds groter. Totdat het eerste concept eigenlijk niet meer wilde.</p>
<p>Door een paar dagen afstand te nemen en een stap terug te zetten, hebben we nu een goed staand concept, met werkende puzzels, uit de scherven van ons eerste concept kunnen halen.</p>
<p>Nu is het tijd voor productie. Welke locatie, acteurs, kostuums etc. moeten we nu gaan regelen.  Onze eigen vindingrijkheid kennende, zal dat ook deze keer (op het laatste moment) lukken.</p>
<p>Kuno Stomp / Eric Voigt</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.innovatieregeling.nl/concepten-voor-de-4k-arg/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De 4K ARG gaat van start!</title>
		<link>http://www.innovatieregeling.nl/de-4k-arg-gaat-van-start/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=de-4k-arg-gaat-van-start</link>
		<comments>http://www.innovatieregeling.nl/de-4k-arg-gaat-van-start/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 22:15:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NHL-CMD</dc:creator>
				<category><![CDATA[4K als nieuwe realiteit binnen een Alternate Reality Game]]></category>
		<category><![CDATA[4K-video]]></category>
		<category><![CDATA[HBO]]></category>
		<category><![CDATA[alternate reality games]]></category>
		<category><![CDATA[Noordelijke Hogeschool Leeuwarden]]></category>
		<category><![CDATA[Serious gaming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.innovatieregeling.nl/?p=2974</guid>
		<description><![CDATA[Het project zal geleid worden door Eric Voigt (Docent CMD ,Communicatie Multimedia Design) en Kuno Stomp (Student CMD). Door de opleiding zijn wij altijd op de hoogte van de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van multimedia. Zo ben ik (Kuno) het afgelopen jaar bezig geweest met het ontwikkelen van ARG’s. Alternate Reality Games. Dit zijn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Het project zal geleid worden door Eric Voigt (Docent CMD ,Communicatie Multimedia Design) en Kuno Stomp (Student CMD). Door de opleiding zijn wij altijd op de hoogte van de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van multimedia. Zo ben ik (Kuno) het afgelopen jaar bezig geweest met het ontwikkelen van ARG’s.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game">Alternate Reality Games</a>. Dit zijn games die zich over verschillende media afspelen. Denk aan bijvoorbeeld websites, blogs, sociale media maar ook radio, televisie en kranten.<br />
Op al deze fronten wordt een realiteit geschapen die bijna als echt wordt ervaren, maar toch een avontuurlijk tintje heeft. Spelers kunnen in deze wereld dan samenwerken om boosaardige (fictionele) bedrijven omver te werpen of lang verloren schatten te vinden.</p>
<p>Voor Innovatieregeling2011 gaan wij  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/4K_resolution">4K</a> incorporeren met ARG, oftewel video op extreem hoge resolutie gebruiken in een ARG, bijvoorbeeld een korte film kunnen beamen op een gebouw die toch scherp is wanneer je als kijker er recht voor staat. <img src="https://lh6.googleusercontent.com/UBI8MkpXkwLWTdSzcsaI66vCKOt1TeIf2HZ57hl4VkmVQQR1Ykty3uaER6YWiW1YrQv1d42Uo-EnlZBpWxWcU4TocGRJ6c7yqbMFtuj8QAUpzG8ZIjg" alt="" width="600px;" height="380px;" /></p>
<p>Resolution tabel van het merk<a href="http://red.com/"> RED<br />
</a><br />
<a href="http://red.com/"></a><br />
Dit zorgt ervoor dat wij bijvoorbeeld cryptische boodschappen kunnen verstoppen in een klein hoekje, maar dat je ver naar achter moet lopen om de complete film te zien.<br />
Het plan is om via 4K de Bibliotheken op een originele manier de 21e eeuw in te loodsen.</p>
<p>Op dit voorbeeld is goed te zien dat zelfs ingezoomd het beeld nog steeds haarscherp is. Waardoor er mooie details ingezet kunnen worden<br />
<a href="http://gregfoto.com/portfolio/images/RED_ExampleHiResExample.jpg">http://gregfoto.com/portfolio/images/RED_ExampleHiResExample.jpg</a></p>
<p>Voor dit project zullen wij delen van voorgaande projecten inzetten om een nieuw geheel te ontwerpen. Zo zullen we een van de 17 concepten die gemaakt zijn het afgelopen jaar gebruiken als basis voor deze ARG. Het is wel zo dat al deze concepten zijn gemaakt met zo min mogelijk gebruik van beeld. Dit komt vooral doordat het de bedoeling was MBO’ers mediawijsheid bij te brengen via deze concepten. Wat betekent dat er vooral puzzels in zitten met betrekking tot het gebruik van sociale media en privacy. Veel van deze puzzels blijven qua gameplay ook zonder dit doel relevant. Doordat een van de andere delen van de opdracht in de vorige ARG was om de bibliotheek te promoten is de kans zeer groot dat boeken deel zullen gaan uit maken van deze ARG. Wat een mooi contrast bewerkstelligt tussen het nieuwe van 4K en het klassieke medium boeken.</p>
<p>Het introduceren van een 4K scherm betekend dat er nieuwe/andere puzzel elementen geïntroduceerd moeten worden in een van deze verhaallijnen. Dit zal ook betekenen dat wij op zoek moeten naar een vorm waar dit het best tot zijn recht komt.</p>
<p>Een van de ideeën die er zijn is een scene te maken waarin meerdere delen van het verhaal zichtbaar zijn. Oftewel, in de voorgrond speelt zich een deel van het verhaal af, iets daar achter is een situatie zichtbaar die pas later in het spel relevant wordt en daarnaast is er nog iemand die een object door het scherm draagt met daarop een hint die pas weer later te snappen is. Dit betekend dat met 1 opnamen er 3 puzzels gecreëerd worden, deze puzzels kunnen alleen worden opgelost als de speler in dat deel van het verhaal zit.<br />
Met huidige beeld technieken is dit niet mogelijk doordat alles wat niet direct in de voorgrond is, niet genoeg pixels heeft om hier echt iets relevants in te zetten. De kans dat de speler dit zal missen is te groot.</p>
<p>Verder zal er geprobeerd worden dit project zoveel mogelijk door studenten te laten draaien. Op die manier kunnen andere studenten van onze ideeën leren en krijgen een aantal studenten een voorproefje op wat de toekomst qua beeld gaat inhouden.</p>
<p>Dit gaat nog een hele uitdaging worden: in twee en een halve maand een ARG in elkaar zetten.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.innovatieregeling.nl/de-4k-arg-gaat-van-start/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

